《艾尔登法环/老头环》豪华版(V1.06)+简体中文+全DLC+奖励内容+下载即玩

资源提供:shi320(ISO镜像版本 v1.02)、就像一个宝藏(v1.03)

游戏需求:gqb094、shi320、Stella、baby、Alice(v1.06)

本作一如既往的魂味十足,而且在一个全新的IP下,还能看到前面作品中那么多熟悉的部分,这些熟悉的部分并未给这个作品带来割裂感,而是一种老熟人再遇的熟悉与亲切。

《艾尔登法环》作为魂系游戏的最纯正血统的续作,请开启你的史诗级冒险,这将会是一场无与伦比的体验!老头环的进步明显,也绝不是换皮 !

1.06主要更新内容

  • 现在可以通过离线的方式来完成白面具的支线
  • 增强了大剑、大曲剑、大锤以及大斧的性能
  • 攻击后使用翻滚的间隙缩短,重攻击和蓄力重攻击攻击速度提升
  • 防御反击时武器挥舞的速度
  • 削弱了猎犬步伐以及尸山血海的性能
  • 增强了战技,然后碎步的性能是它平衡上的一些调整
  • 小小的加强了一波猎犬长牙
  • 修复使用死亡钩棒战技时卡顿问题
  • 修复珍珠硬露滴无法增加伤率问题
  • 如果非常规的骚操作,而获得了死眠少女长裤,将会受到警告或者处罚

难度依旧,但难度体验上却更平滑和舒服

没有一如既往的抓着老规则不撒手,也不是简单而暴力的提升数值,而是在优化敌人行为AI的时候,添加了形式多样(空中单位增多)的敌人后,还带来了更加丰富的战斗体验。跳劈、反击、骨灰、战灰、潜行、马战、玛莉卡之桩等。

跳劈和反击:都为本作的战斗带来了极大的变革。在自然跳跃时进行攻击,达成跳劈动作。在盾牌格挡成功的瞬间重击,达成反击动作。虽然以前也有跳劈动作,但其机制与操作有根本上的不一样,本作加入了在只狼中才有的自然跳跃能力。而跳劈的削韧能力和反击的轻松上手来看,制作组无疑是在鼓励玩家使用这两样新机制。高收益、低门槛使用这两样新机制,使新玩家也能够上手体验一番战斗的乐趣。

骨灰:和战灰一样也是大变革之一骨灰的出现大幅度降低了玩家在挑战时的退缩感,以多战少也是合理的战术嘛。当然这并不会让难度直线下滑,因为骨灰需要玩家探索(找到商人也是探索的一部分)获取,使用骨灰也有条件,如特定区域、战斗中的使用次数限制、召唤物有移动范围上限(或者说是持续时间?)、会死亡。

战灰:更有意思,将魂3里面的战技(一种武器上的特殊技能)和质变进行融合,并展开了拓展。战灰我理解为镶嵌物品,因为其能够镶嵌和拆卸,不是一次性物品。战灰可以镶嵌在大多数武器上,使武器获得战技能力,只有少部分自带战灰的武器不能装配战灰。而战技种类的丰富、数量之多、实用性高、可自由拆卸,都在鼓励玩家将战技作为重要的作战手段。

潜行:部分同跳跃部分类似,不是魂系列中首次出现,但都是首次出现在欧美文化为背景下的魂作品中。这部分也不是说说而已,是真的可以体验到暗中行动,悄无声息的逐一解决掉敌人的手段。

骑马:是魂系列史无前例的存在,而能够在荒野上自由的马战更是激动人心。
在其它游戏中,体验过一些骑马和骑马战斗的内容。但老头环的坐骑体验是独一份,冲刺、刹车、掉头、跳跃响应都非常即时,这让老头环的骑马和马战更得心应手。(也可能不是写实那般的模拟,但游戏体验绝对很棒)

玛莉卡楔石:的设计理念我认为延续了部分《只狼:影逝二度》年度最佳游戏版本+简体中文+免费下载,并做出了延申。只狼的时候将坐佛位置往往离Boss房不远,相比以前的魂系列在挑战Boss失败后大段跑路的疲惫感得到了减少。老头环在这基础上,更进一步的缩小了跑路的疲惫感,并提供了复活位置的选择。当然这种考良也有可能是因为开放世界的原因。

可以看出本次的战斗体验变得更舒适,战败后的疲惫(或惩罚)也有减小,这是在保持战斗挑战的基础上优化战斗的体验。

而战斗部分(还有些细节)仅是变化的一部分,还有最的大变化,就是地图从箱庭式设计进化为开放世界,不仅仅是大,而是整片大陆都充满了挑战和值得探索。

操作说明

游戏已经默认设置为 “简体中文”,若是进入游戏不是 “简体中文”,可按照下图所示,点击 “语言设置” 按钮!

游戏默认显示的是手柄操作,其实是可以使用 “键鼠” 操作,“Q”键是返回,具体可以看游戏中的 “控制设置”

游戏下载

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阿里云盘

游戏卡爆,画面如同PPT的原因

独显直连设定的电脑:独显直连 状态关闭,然后再到N卡驱动面板设置。
双显卡的电脑:被默认集成显卡运行,需要在 N卡设置面板 切换 到高性能显卡

  • 打开Nvidia控制面板
  • 管理3D设置
  • 程序设置
  • 运行一次游戏之后退出,找到游戏运行程序 /datas/game/eldenring.exe 添加选定的程序
  • 为此程序选择首选图形处理器 集成图形 那里 改成 高性能NVIDIA处理器
  • 再次启动游戏即可

FS社的技术力提升也肉眼可见 

上面提到的BOSS的AI部分,也是能够肉眼可见的提升,BOSS接招更加的连贯,抓玩家的实机更精准。快慢节奏的攻击手段也充满挑战。

天气系统着实令人惊讶,当我首次经历峡间地的暴风雨天气时有点无法适应。氛围感很强,狂风大作,树木癫抖,彷佛自己真有随时被狂风卷走的感觉,只想赶紧找个安全的地方躲起来。

美工的展现不仅仅是气质上的保持着高水准,这次在贴图细节方面依旧得到了大的提升。以及没有太多人讨论的部分,布料模拟的进步。

而让我印象深刻的部分,老头环这次有大量布料模拟的特写。例如:梅琳娜向后褪下兜帽时,以及连着兜帽的披风,在布料模拟上看着也很舒服。以及葛瑞克发表慷慨演讲后,准备干玩家时,褪去身上的袍子时,布料反馈很自然和真实。

可惜在游戏中的布料没有那么丝滑,说明剧情和游戏是两套资源,技术还有进步的空间。
不过布料表现依旧得到了升级。夜骑兵和大树守卫的铠甲袍装扮依旧都让人瞩目,除去那强劲的攻击欲望外,然后就是布料的表现。

战斗场景的破坏,这次在同boss进行战斗时,boss会对场景进行基本的大面积破坏,例如场景中的树木等部分。虽然不是非常具有代表性的进步,可这种体验无疑增强了代入感,以及一种在技术上的尝试。

大量的Boss战,仅在测试中便有10多种长血条Boss,加上预告片的各种boss展示,可预见未来的Boss将会非常多。而大量的Boss无疑也是对开发技术的一种挑战。更何况还兼顾那么多新机制、开放地图的探索设计、大量NPC和剧情的安排等等。

宫崎很稳和团队更成熟 

宫崎对项目把控一如既往的稳重,即使 《只狼:影逝二度》年度最佳游戏版本+简体中文+免费下载 的剧情不是其亲自撰写,但依旧把控住了整体的水准。项目把控的稳重还体现在新作品的发售间隔,每一部作品的发售间隔没有超过4年(非开发周期,本作开发时间远不止4年)。

这一点不全部是宫崎英高的功劳,因为这说明团队的执行力和配合度非常高。不过一个项目是否能够顺利产出,跟项目领导人有着直接的关系。

宫崎的稳还体在,同团队一同制作的游戏设计、剧情编撰上一直保持着极高的水准。这不是空话,这是从已经发售的游戏里可以验证的。

最具有争议的难度设计,也并算不上缺点,难度设计有多炉火纯青玩过的都应该懂。

不知你有没有发现,宫崎英高和其团队这些年的作品难度,都在逐步下放,这不是说单纯的数值下调,而是机制的变化。例如:AI优化,添置空中单位,丰富战斗手段,boss的数值反而进行了一定的提升。

总结

  • 老头环让这个系列走向了新的高度,或者说是魂系列的精髓造就了埃尔登法环。
  • 宫崎英高的项控能力和FS社的愈加成熟,让魂系列一次次进行了突破。让魂系列在这个新类型上,使后来者更加的不可撼动。
  • 而且本次的内容不仅仅在开放世界的地图制作,探索内容填充,战斗等等内容做出了大的变革。在多人联机方面也做出了一些调整,让联机变得更加便捷,你可以同朋友一块探险,但要小心被入侵哦。

此时此景,我想吟诗一首!

老头难

苦思法环几十年,开荒加点计划全。
教堂前行寻灵马,防环老婆心荡然。
大树守卫阻前路,恶兆拦桥路艰难。
闲来穿梭墓穴中,各路强敌环四边。
老头环,老头环,多歧路,今安在?
褪色成神会有时,黄金树下俱欢颜。

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